Přeskočit na hlavní obsah

Neúspěšné inovace herní zařízení která měla být budoucností

Herní průmysl je od svého vzniku fascinujícím světem plným inovací, technologií a kreativity. Není proto divu, že během svého vývoje přinesl mnoho revolučních zařízení, která se snažila posunout hranice toho, co bylo v dané době považováno za možné. Mezi tyto inovace patřily i různé herní periférie, které měly za úkol změnit způsob, jakým hráči interagují se svými oblíbenými tituly. Některé z nich byly úspěšné, jiné méně. Tento článek se zaměřuje na ty méně známé, často zapomenuté, ale o to zajímavější herní periférie, které přinesly na trh něco nového, byť ne vždy s úspěchem.


Herní kuriozity: Nejdivnější herní periferie, které jste možná ani neznali

Ve světě herních konzolí a počítačů se vždy objevovaly nové způsoby, jak vylepšit zážitek z hraní. Vývojáři a inženýři se neustále snažili přicházet s inovacemi, které by hráčům poskytly nové možnosti a způsoby interakce s hrami. Ne vždy se však podařilo dosáhnout kýženého úspěchu. Některé periferie, ačkoli revoluční ve své době, byly příliš složité, nepohodlné, nebo jednoduše nepochopené. Pojďme se podívat na několik z nich.

Na začátku 90. let byl herní průmysl svědkem vlny inovací, které často překračovaly hranice toho, co bylo v té době technologicky možné. Byly to doby, kdy hráči toužili po něčem novém a vývojáři se snažili přinést nové způsoby interakce, které by jejich zážitky z hraní posunuly na zcela novou úroveň.

Jedním z prvních a nejznámějších pokusů, který stojí za zmínku, byl Power Glove od společnosti Mattel, uvedený na trh v roce 1989 pro konzoli NES. Power Glove měl ambice stát se revolucí v pohybovém ovládání her, umožňoval hráčům ovládat hry pomocí pohybů ruky, což bylo na svou dobu zcela novátorské. Bohužel, navzdory jeho slibnému potenciálu, nedokázal splnit očekávání hráčů. Technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby přesně zaznamenávala pohyby ruky, což vedlo k frustrujícímu zážitku. Hry, které byly pro Power Glove vyvinuty, byly často nepraktické a těžkopádné, což vedlo k jeho rychlému pádu do zapomnění. Nicméně Power Glove se stal ikonou popkultury a stále si uchovává své místo v historii herních periferií.

Power Glove: Sny o budoucnosti, které se nenaplnily

Power Glove byl ztělesněním snu o budoucnosti, kde by se hry nehrály tradičním způsobem, ale byly by ovládány pohybem. Tento koncept byl na svou dobu revoluční. V době, kdy se hry ovládaly pomocí jednoduchých joysticků a tlačítek, přinesl Power Glove myšlenku, že by hráči mohli ovládat hru jednoduše máváním rukou.

Zajímavé je, že Power Glove byl původně vyvinut na základě technologie zvané VPL DataGlove, kterou vyvinul Jaron Lanier, jeden z průkopníků virtuální reality. Zatímco VPL DataGlove byl určen pro profesionální použití, Power Glove měl přinést tuto technologii do domácností. Bohužel, výsledný produkt měl daleko k dokonalosti.

Jedním z hlavních problémů Power Glove byla jeho neschopnost přesně zaznamenat pohyby ruky. Zatímco VPL DataGlove používal složitější senzory, Power Glove se spoléhal na levnější a méně přesné technologie, což vedlo k tomu, že často nereagoval tak, jak hráč očekával. To znamenalo, že hraní her s Power Glove bylo často spíše frustrující než zábavné.

Dalším problémem byla omezená podpora ze strany herních vývojářů. I když byl Power Glove propagován jako revoluční zařízení, které by mělo změnit způsob, jakým lidé hrají hry, realita byla taková, že jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na jeho specifika. To znamenalo, že hráči často neměli jinou možnost, než se vrátit k tradičnímu ovládání.

Nicméně Power Glove se stal kulturním fenoménem. Jeho futuristický vzhled a ambiciózní myšlenka z něj udělaly ikonu, kterou si mnozí pamatují dodnes. Dokonce se objevil v několika filmech a televizních pořadech, což jen přispělo k jeho kultovnímu statusu.

SEGA Activator: Neúspěšný pokus o pohybové ovládání

Další zajímavou, ale neúspěšnou periferií, byl SEGA Activator, vydaný v roce 1993. Tento kontroler pro konzoli SEGA Genesis měl přenést pohybové ovládání na zcela novou úroveň. Activator byl založen na světelných paprscích, které měly sledovat pohyby hráče a přenášet je do hry. V praxi však zařízení často nefungovalo tak, jak bylo zamýšleno. Snímače byly nepřesné, což vedlo k frustraci hráčů, a hry, které podporovaly Activator, byly omezené a nevyužívaly plný potenciál tohoto zařízení.

SEGA Activator měl přinést revoluci v tom, jak hráči interagují se svými konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč stál uprostřed osmiúhelníkové struktury, která promítala světelné paprsky. Když hráč přerušil paprsek, systém to interpretoval jako stisk tlačítka. V praxi to znamenalo, že hráč mohl ovládat hru pomocí pohybů rukou nebo nohou, což bylo na svou dobu naprosto revoluční.



Bohužel, stejně jako v případě Power Glove, technologie nebyla dostatečně vyspělá. Paprsky často nereagovaly správně na pohyby hráče, což vedlo k tomu, že ovládání bylo nepřesné a frustrující. Hráči, kteří si koupili SEGA Activator, často zjistili, že je mnohem jednodušší a efektivnější hrát hry tradičním způsobem s ovladačem.

Navíc, podobně jako u Power Glove, i SEGA Activator trpěl nedostatkem podpory ze strany vývojářů. Jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na tento specifický kontroler, což znamenalo, že hráči měli omezený výběr titulů, které by mohli s Activatorem hrát. Výsledkem bylo, že SEGA Activator se nikdy nestal populárním a brzy po svém uvedení na trh upadl do zapomnění.

Nintendo R.O.B.: Robot, který měl změnit hraní

Kromě těchto periferií se na trhu objevily i další kuriozity, které měly přinést revoluci v hraní, ale nakonec zůstaly jen zajímavými experimenty. Nintendo R.O.B. (Robotic Operating Buddy) byl například robotický pomocník pro konzoli NES, který měl hráčům asistovat ve hrách. Přestože byl R.O.B. zajímavým konceptem, jeho praktická použitelnost byla omezená a hry, které ho podporovaly, nebyly dostatečně atraktivní, aby si získaly masový zájem.

R.O.B. byl uveden na trh v roce 1985 jako součást balíčku pro NES, který měl hráče přivést zpět k videohrám po krachu herního průmyslu v roce 1983. Nintendo vidělo v R.O.B.u způsob, jak se odlišit od konkurence a nabídnout něco, co ostatní konzole neměly. R.O.B. měl být revolučním zařízením, které by umožnilo hráčům interagovat s hrami způsobem, jaký dosud nebyl možný.



Bohužel, stejně jako mnoho jiných inovací té doby, R.O.B. narazil na několik problémů. Hlavním problémem bylo omezené množství her, které podporovaly jeho využití. Ve skutečnosti existovaly pouze dvě hry, které byly s R.O.B.em plně kompatibilní: Gyromite a Stack-Up. Zatímco tyto hry byly navrženy tak, aby demonstrovaly schopnosti R.O.B.a, jejich hratelnost byla omezená a brzy ztratily na přitažlivosti.

Dalším problémem byla složitost nastavení. Pro mnoho hráčů bylo obtížné R.O.B.a správně nakonfigurovat, což vedlo k frustraci. Navíc, vzhledem k technologickým omezením té doby, R.O.B. často nereagoval tak, jak by měl, což vedlo k dalším problémům během hraní. I když Nintendo mělo v úmyslu, aby R.O.B. přinesl revoluci v hraní, jeho praktická využitelnost byla natolik omezená, že se nikdy nedostal do širšího povědomí hráčů.

Přesto však R.O.B. zanechal trvalou stopu v herní historii. Stal se ikonou éry 80. let a dnes je vysoce ceněným sběratelským předmětem. Jeho unikátní design a role v herní historii z něj činí fascinující příklad toho, jak se herní průmysl snažil přicházet s novými způsoby interakce mezi hráči a hrami. R.O.B. také ukazuje, jak se herní průmysl neustále vyvíjel a experimentoval s novými nápady, i když ne vždy úspěšně.

Atari Mindlink: Přelomová technologie, která předběhla svou dobu

Zvláštním případem v historii herních periferií byl Atari Mindlink, který nikdy nevyšel na trh. Tento projekt Atari měl přinést revoluci ve způsobu ovládání her – pomocí čtení mozkových vln hráče. Atari Mindlink byl navržen tak, aby snímal elektrické signály v mozku a přenášel je do hry. Tento nápad byl na svou dobu až příliš pokrokový a technologie nedokázala zajistit spolehlivý přenos signálů, což vedlo k tomu, že projekt byl zrušen dříve, než se dostal do fáze výroby.

Atari Mindlink měl být skutečně revolučním zařízením, které by změnilo způsob, jakým hráči interagují s herními konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč si nasadí čelenku, která snímá elektrické impulzy v jeho mozku, a tyto impulzy pak přenáší do hry. Tímto způsobem by hráč mohl ovládat hru pouhou myšlenkou, což by představovalo zásadní průlom ve způsobu ovládání her.



Bohužel, technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby tento koncept mohl být realizován. Snímače, které měly číst mozkové vlny, byly nespolehlivé a často reagovaly na nechtěné pohyby svalů spíše než na samotné mozkové signály. Výsledkem bylo, že ovládání bylo extrémně nepřesné a prakticky nepoužitelné. I když Atari vložilo do projektu značné prostředky a marketingové úsilí, nakonec muselo projekt opustit, protože nebylo schopno zajistit, aby Mindlink fungoval podle očekávání.

I přes svůj neúspěch zůstává Atari Mindlink fascinujícím příkladem toho, jak herní průmysl vždy hledal nové a inovativní způsoby, jak hráčům nabídnout unikátní zážitek. Dnes je Mindlink považován za kuriozitu a jeho koncept je předmětem zájmu fanoušků retro her a historiků herního průmyslu.

Další podivné a zapomenuté herní periferie

Kromě výše zmíněných periferií existuje celá řada dalších zařízení, která se pokusila přinést inovace do světa her, ale nakonec se ztratila v zapomnění. Některé z nich byly příliš pokrokové pro svou dobu, jiné zase nedokázaly přilákat dostatečný zájem hráčů.

Konami Laserscope, vydaný v roce 1990, byl další periferií, která měla přinést revoluci ve způsobu ovládání her. Tento headset byl navržen pro použití s konzolí NES a měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí hlasových příkazů. Myšlenka byla, že hráč by nasadil headset, který obsahoval mikrofon, a mohl by jednoduše říct „fire“ (vystřelit), aby vystřelil ve hře. Bohužel, Laserscope měl problém s přesností a často reagoval na jakýkoliv hluk v místnosti, což vedlo k mnoha nechtěným akcím ve hře. Laserscope se tedy nikdy nestal populárním a byl brzy po svém uvedení na trh zapomenut.



Dalším příkladem je Nintendo U-Force, kontroler pro NES, který měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí pohybů rukou nad panelem s infračervenými senzory. U-Force se pokoušel využít technologii podobnou dnešním pohybovým ovladačům, ale stejně jako mnoho jiných periferií té doby, trpěl problémy s přesností a omezenou podporou her. Navzdory svému futuristickému designu se U-Force nikdy nedokázal prosadit a byl nakonec stažen z trhu.

Ačkoli mnoho z těchto periferií nedosáhlo komerčního úspěchu, jejich význam nelze podceňovat. Každá z těchto inovací, ať už úspěšná nebo ne, přispěla k vývoji herního průmyslu a položila základy pro budoucí inovace. Power Glove, SEGA Activator, Nintendo R.O.B., Atari Mindlink, Konami Laserscope a Nintendo U-Force – všechny tyto periférie ukazují, jak kreativní a inovativní byl herní průmysl v době, kdy se snažil přinést hráčům nové způsoby interakce s hrami.

Tyto starší virtuální brýle a další periférie, i když se nedočkaly komerčního úspěchu, se dnes staly ceněnými sběratelskými předměty. Pro mnohé představují nostalgické vzpomínky na dobu, kdy herní průmysl teprve začínal experimentovat s novými technologiemi. Připomínají nám, že inovace často přicházejí s riziky a že ne všechny nové nápady jsou okamžitě přijaty hráčskou komunitou.

Komentáře

Populární příspěvky z tohoto blogu

Jak mi staré hry vrátily radost z hraní, kterou nové tituly ztratily

V posledních letech jsem si začal stále více uvědomovat, že mě nové hry přestávají bavit. Možná je to dáno stárnutím, možná změnou v herním průmyslu, ale něco, co mi kdysi přinášelo hodiny radosti a zábavy, dnes ztrácí svůj půvab. Dříve jsem se dokázal nechat pohltit světem nových her, ztratit se v jejich příbězích a možnostech, ale dnes už to není tak jednoduché. Místo vzrušení, které jsem cítil při spuštění nové hry, se často dostaví zklamání a pocit, že něco chybí. Herní průmysl se za poslední dekádu dramaticky proměnil. V dobách mého mládí byly hry často o čisté zábavě, objevování a překonávání výzev. Dnes však herní tituly často kladou větší důraz na zisky než na samotný herní zážitek. Modely jako pay-to-win, free-to-play a mikrotransakce se staly běžnou součástí herního světa. Zatímco se grafika a technologie neustále zdokonalují, herní mechaniky se stávají stále komplikovanějšími a zaměřují se spíše na to, jak z hráčů vytěžit více peněz, než na to, aby poskytly skutečně poutavý

Watch_Dogs: Jak se stát hackerem

Tuhle hru jsme si z obchodu přinášeli jako první a nutno říci, že s dost smíšenými pocity. Neměli jsme prakticky žádná očekávání a popravdě jsme si říkali ,,Ale co, snad to nebude tak zlý". A ono to zlý nebylo, naopak! Děj se hry se odehrává v americkém Chicagu. Město řídí systém CtOS - nejpokročilejší počítačová síť v Americe. Převezmete do rukou hlavního hrdinu, Aidena Pierce, bývalého zlodějíčka a gangstera, ale především zdatného hackera, který nežil zrovna růžovou a spořádanou minulostí. Díky tomu mu na záda dýchá pár rozzlobených nepřátel. To zapříčiní smrt jeho neteře. Z flashbacků se dozvídáme, že jeho neteř byla zabita ,,nepřáteli" při cestě autem právě s Aidenem. Tato událost donutí Aidena jednat a pomstít se všem, kteří jsou za smrt jeho neteře zodpovědní. S tím však moc pochopení nemá Aidenova sestra Nicky, která v pomstě nevidí žádné řešení a snaží se po smrti své dcery jít dál a začít žít, už kvůli jejímu synovi Jacksonovi. Aiden je však rozhodnutý jednat na

Jedno vanilkové, prosím. Aneb pohled do historie World of WarCraft.

  Prolog “Huh, pání”, nese se právě místností ve které sedím při pomyšlení, že se po velmi dlouhé době vracím nejen k psaní samotného článku, ale dokonce k psaní článku o World of WarCraft. Mnozí mě znají pod přezdívkou Ahurmen, ve světě WoW dříve též jako Aszara, přičemž ve World of WarCraft jsem působil od roku 2006 až do vydání datadisku Mists of Pandaria v roce 2012, kdy jsem s WoW definitivně skončil. Býval jsem šéfredaktorem tehdy největší česko/slovenské fanstránky wowczsite.net, stvořil největší slovník zkratek, slov a pojmů používaných ve světě WoW - konkrétně slovník Nexus WoW, působil v guildě Aeria Gloris a nyní se s Vámi podělím o to, jaké to bylo na prvopočátku všeho. KAPITOLA 1. “Na to nemám...” V době, kdy byl World of WarCraft ještě poměrně čerstvou hrou, tak hodně z nás bylo ve věku, kdy jsme si jen tak nemohli dovolit pořídit si originální hru za 900Kč a už vůbec ne platit měsíční poplatky. “Tak já stáhnu WoWko někde z netu”, povídá mi kamarád se kterým js

Boxer: Vzkříšení klasických DOS her na macOS s elegancí...

Vzpomínáte si na dobu, kdy jsme seděli před obrazovkami starých počítačů, naslouchali zvuku startujícího DOSu a spouštěli naše oblíbené hry jako DOOM, Prince of Persia nebo Wolfenstein 3D? Byla to doba, kdy hry nebyly jen o grafice a efektech, ale o čistém herním zážitku. A právě pro všechny, kteří chtějí znovu prožít tyto zlaté časy, je zde Boxer – emulátor DOSu, který přináší klasické hry na moderní macOS platformu s přehledem a jednoduchostí. Co je Boxer a proč je tak unikátní? Boxer je emulátor postavený na základech populárního DOSBoxu, avšak s jedním zásadním rozdílem – poskytuje uživatelsky přívětivé grafické rozhraní, které dokáže přenést nostalgii hraní starých DOS her do moderního světa bez nutnosti přemýšlet nad technickými detaily. Tam, kde DOSBox vyžaduje znalost příkazového řádku a určitou úroveň technických dovedností, přichází Boxer s přehledným rozhraním, které umožňuje uživatelům spustit hru snadno, jako by právě rozbalili krabici s novou hrou a vložili ji do disketov

Jak jsem dostal přístup do bety WoW: Warlords of Draenor...

Jednou Blizzard přišel s nápadem uspořádat týdenní “sbírání” uživatelů na sociální síti Twitter za účelem umožnit pár šťastlivcům přístup k betě World of Warcraft: Warlords of Draenor. Ten den jsem nic netušíc přišel domů, celý pomačkaný a utahaný. Celý týden jsme totiž měli náročnou práci, a to stěhování přes 30 kusů skříní a vymalování místnosti. Když jsem přišel domů, byla už noc. Přes moje vyčerpání a pozdní hodinu jsem se odhodlal zapnout PlayStation 4 a vesele hrát The Last of US Remastered. Ještě než jsem šel spát jsem si přečetl povídku o World of Warcraft z dob Vanillu, kterou sepsal kamarád Ahurmen. Byly asi 3 hodiny ráno, když mi začal vibrovat můj Samsung telefon. Po pár nadávkách (bylo už naštěstí po 10. hodině) jsem se podíval na displej. Byla tam notifikace… Twitter - soukromá zpráva od Blizzardu. Mžoural jsem očima a moc nechápal, proč mi ve 3 ráno píšou z Blizzardu. No, nejsem v Americe, tady je už pozdě, přečtu si to ráno.

Deník hráče World of Warcraft (1)

Rozhodl jsem se, že pravidelně budu vydávat deníček o hře World of Warcraft. Pěkně od počátku až do konce. O této hře jsem slyšel už před mnoha a mnoha lety. Nejen v časopisech, ale i v televizních seriálech, jako je Jak jsem poznal vaši Matku nebo South-Park. Tato hra je stále velmi populární a prozatím nemá konkurenci. Samozřejmě je tu plno MMORPG titulů, mezi nejznámější patří Guild Wars, SWOTR, The Elder Scrolls Online nebo Metin 2. "Darku, zbláznil jsi se? WoW je hnus a kravina, je to ztráta času!" Hmm, vítejte kritici, vysvětlím vám, proč jsem si World of Warcraft tak oblíbil. První cesta k RPG FPS, sport, arkády... ani nedokážu vyjmenovat všechny typy her. Řekl jsem si, proč nezkusit MMORPG. Dlouho jsem nic nehrál a střílečky už mě přestaly bavit. Chvíli jsem zkoušel demo Army 2, ale to mi moc nevyhovovalo. Běhám sem a tam a hned umřu. To je teda úžasný. Bohužel jsem tedy odstoupil od hraní Army 2 a tím pádem i od DayZ, které jsem ani nezkoušel. Asi by mě to nebavi