Herní průmysl je od svého vzniku fascinujícím světem plným inovací, technologií a kreativity. Není proto divu, že během svého vývoje přinesl mnoho revolučních zařízení, která se snažila posunout hranice toho, co bylo v dané době považováno za možné. Mezi tyto inovace patřily i různé herní periférie, které měly za úkol změnit způsob, jakým hráči interagují se svými oblíbenými tituly. Některé z nich byly úspěšné, jiné méně. Tento článek se zaměřuje na ty méně známé, často zapomenuté, ale o to zajímavější herní periférie, které přinesly na trh něco nového, byť ne vždy s úspěchem.
Na začátku 90. let byl herní průmysl svědkem vlny inovací, které často překračovaly hranice toho, co bylo v té době technologicky možné. Byly to doby, kdy hráči toužili po něčem novém a vývojáři se snažili přinést nové způsoby interakce, které by jejich zážitky z hraní posunuly na zcela novou úroveň.
Jedním z prvních a nejznámějších pokusů, který stojí za zmínku, byl Power Glove od společnosti Mattel, uvedený na trh v roce 1989 pro konzoli NES. Power Glove měl ambice stát se revolucí v pohybovém ovládání her, umožňoval hráčům ovládat hry pomocí pohybů ruky, což bylo na svou dobu zcela novátorské. Bohužel, navzdory jeho slibnému potenciálu, nedokázal splnit očekávání hráčů. Technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby přesně zaznamenávala pohyby ruky, což vedlo k frustrujícímu zážitku. Hry, které byly pro Power Glove vyvinuty, byly často nepraktické a těžkopádné, což vedlo k jeho rychlému pádu do zapomnění. Nicméně Power Glove se stal ikonou popkultury a stále si uchovává své místo v historii herních periferií.
Bohužel, stejně jako v případě Power Glove, technologie nebyla dostatečně vyspělá. Paprsky často nereagovaly správně na pohyby hráče, což vedlo k tomu, že ovládání bylo nepřesné a frustrující. Hráči, kteří si koupili SEGA Activator, často zjistili, že je mnohem jednodušší a efektivnější hrát hry tradičním způsobem s ovladačem.
Navíc, podobně jako u Power Glove, i SEGA Activator trpěl nedostatkem podpory ze strany vývojářů. Jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na tento specifický kontroler, což znamenalo, že hráči měli omezený výběr titulů, které by mohli s Activatorem hrát. Výsledkem bylo, že SEGA Activator se nikdy nestal populárním a brzy po svém uvedení na trh upadl do zapomnění.
R.O.B. byl uveden na trh v roce 1985 jako součást balíčku pro NES, který měl hráče přivést zpět k videohrám po krachu herního průmyslu v roce 1983. Nintendo vidělo v R.O.B.u způsob, jak se odlišit od konkurence a nabídnout něco, co ostatní konzole neměly. R.O.B. měl být revolučním zařízením, které by umožnilo hráčům interagovat s hrami způsobem, jaký dosud nebyl možný.
Bohužel, stejně jako mnoho jiných inovací té doby, R.O.B. narazil na několik problémů. Hlavním problémem bylo omezené množství her, které podporovaly jeho využití. Ve skutečnosti existovaly pouze dvě hry, které byly s R.O.B.em plně kompatibilní: Gyromite a Stack-Up. Zatímco tyto hry byly navrženy tak, aby demonstrovaly schopnosti R.O.B.a, jejich hratelnost byla omezená a brzy ztratily na přitažlivosti.
Dalším problémem byla složitost nastavení. Pro mnoho hráčů bylo obtížné R.O.B.a správně nakonfigurovat, což vedlo k frustraci. Navíc, vzhledem k technologickým omezením té doby, R.O.B. často nereagoval tak, jak by měl, což vedlo k dalším problémům během hraní. I když Nintendo mělo v úmyslu, aby R.O.B. přinesl revoluci v hraní, jeho praktická využitelnost byla natolik omezená, že se nikdy nedostal do širšího povědomí hráčů.
Přesto však R.O.B. zanechal trvalou stopu v herní historii. Stal se ikonou éry 80. let a dnes je vysoce ceněným sběratelským předmětem. Jeho unikátní design a role v herní historii z něj činí fascinující příklad toho, jak se herní průmysl snažil přicházet s novými způsoby interakce mezi hráči a hrami. R.O.B. také ukazuje, jak se herní průmysl neustále vyvíjel a experimentoval s novými nápady, i když ne vždy úspěšně.
Atari Mindlink měl být skutečně revolučním zařízením, které by změnilo způsob, jakým hráči interagují s herními konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč si nasadí čelenku, která snímá elektrické impulzy v jeho mozku, a tyto impulzy pak přenáší do hry. Tímto způsobem by hráč mohl ovládat hru pouhou myšlenkou, což by představovalo zásadní průlom ve způsobu ovládání her.
Bohužel, technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby tento koncept mohl být realizován. Snímače, které měly číst mozkové vlny, byly nespolehlivé a často reagovaly na nechtěné pohyby svalů spíše než na samotné mozkové signály. Výsledkem bylo, že ovládání bylo extrémně nepřesné a prakticky nepoužitelné. I když Atari vložilo do projektu značné prostředky a marketingové úsilí, nakonec muselo projekt opustit, protože nebylo schopno zajistit, aby Mindlink fungoval podle očekávání.
I přes svůj neúspěch zůstává Atari Mindlink fascinujícím příkladem toho, jak herní průmysl vždy hledal nové a inovativní způsoby, jak hráčům nabídnout unikátní zážitek. Dnes je Mindlink považován za kuriozitu a jeho koncept je předmětem zájmu fanoušků retro her a historiků herního průmyslu.
Konami Laserscope, vydaný v roce 1990, byl další periferií, která měla přinést revoluci ve způsobu ovládání her. Tento headset byl navržen pro použití s konzolí NES a měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí hlasových příkazů. Myšlenka byla, že hráč by nasadil headset, který obsahoval mikrofon, a mohl by jednoduše říct „fire“ (vystřelit), aby vystřelil ve hře. Bohužel, Laserscope měl problém s přesností a často reagoval na jakýkoliv hluk v místnosti, což vedlo k mnoha nechtěným akcím ve hře. Laserscope se tedy nikdy nestal populárním a byl brzy po svém uvedení na trh zapomenut.
Dalším příkladem je Nintendo U-Force, kontroler pro NES, který měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí pohybů rukou nad panelem s infračervenými senzory. U-Force se pokoušel využít technologii podobnou dnešním pohybovým ovladačům, ale stejně jako mnoho jiných periferií té doby, trpěl problémy s přesností a omezenou podporou her. Navzdory svému futuristickému designu se U-Force nikdy nedokázal prosadit a byl nakonec stažen z trhu.
Ačkoli mnoho z těchto periferií nedosáhlo komerčního úspěchu, jejich význam nelze podceňovat. Každá z těchto inovací, ať už úspěšná nebo ne, přispěla k vývoji herního průmyslu a položila základy pro budoucí inovace. Power Glove, SEGA Activator, Nintendo R.O.B., Atari Mindlink, Konami Laserscope a Nintendo U-Force – všechny tyto periférie ukazují, jak kreativní a inovativní byl herní průmysl v době, kdy se snažil přinést hráčům nové způsoby interakce s hrami.
Tyto starší virtuální brýle a další periférie, i když se nedočkaly komerčního úspěchu, se dnes staly ceněnými sběratelskými předměty. Pro mnohé představují nostalgické vzpomínky na dobu, kdy herní průmysl teprve začínal experimentovat s novými technologiemi. Připomínají nám, že inovace často přicházejí s riziky a že ne všechny nové nápady jsou okamžitě přijaty hráčskou komunitou.
Herní kuriozity: Nejdivnější herní periferie, které jste možná ani neznali
Ve světě herních konzolí a počítačů se vždy objevovaly nové způsoby, jak vylepšit zážitek z hraní. Vývojáři a inženýři se neustále snažili přicházet s inovacemi, které by hráčům poskytly nové možnosti a způsoby interakce s hrami. Ne vždy se však podařilo dosáhnout kýženého úspěchu. Některé periferie, ačkoli revoluční ve své době, byly příliš složité, nepohodlné, nebo jednoduše nepochopené. Pojďme se podívat na několik z nich.Na začátku 90. let byl herní průmysl svědkem vlny inovací, které často překračovaly hranice toho, co bylo v té době technologicky možné. Byly to doby, kdy hráči toužili po něčem novém a vývojáři se snažili přinést nové způsoby interakce, které by jejich zážitky z hraní posunuly na zcela novou úroveň.
Jedním z prvních a nejznámějších pokusů, který stojí za zmínku, byl Power Glove od společnosti Mattel, uvedený na trh v roce 1989 pro konzoli NES. Power Glove měl ambice stát se revolucí v pohybovém ovládání her, umožňoval hráčům ovládat hry pomocí pohybů ruky, což bylo na svou dobu zcela novátorské. Bohužel, navzdory jeho slibnému potenciálu, nedokázal splnit očekávání hráčů. Technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby přesně zaznamenávala pohyby ruky, což vedlo k frustrujícímu zážitku. Hry, které byly pro Power Glove vyvinuty, byly často nepraktické a těžkopádné, což vedlo k jeho rychlému pádu do zapomnění. Nicméně Power Glove se stal ikonou popkultury a stále si uchovává své místo v historii herních periferií.
Power Glove: Sny o budoucnosti, které se nenaplnily
Power Glove byl ztělesněním snu o budoucnosti, kde by se hry nehrály tradičním způsobem, ale byly by ovládány pohybem. Tento koncept byl na svou dobu revoluční. V době, kdy se hry ovládaly pomocí jednoduchých joysticků a tlačítek, přinesl Power Glove myšlenku, že by hráči mohli ovládat hru jednoduše máváním rukou.Zajímavé je, že Power Glove byl původně vyvinut na základě technologie zvané VPL DataGlove, kterou vyvinul Jaron Lanier, jeden z průkopníků virtuální reality. Zatímco VPL DataGlove byl určen pro profesionální použití, Power Glove měl přinést tuto technologii do domácností. Bohužel, výsledný produkt měl daleko k dokonalosti.
Jedním z hlavních problémů Power Glove byla jeho neschopnost přesně zaznamenat pohyby ruky. Zatímco VPL DataGlove používal složitější senzory, Power Glove se spoléhal na levnější a méně přesné technologie, což vedlo k tomu, že často nereagoval tak, jak hráč očekával. To znamenalo, že hraní her s Power Glove bylo často spíše frustrující než zábavné.
Dalším problémem byla omezená podpora ze strany herních vývojářů. I když byl Power Glove propagován jako revoluční zařízení, které by mělo změnit způsob, jakým lidé hrají hry, realita byla taková, že jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na jeho specifika. To znamenalo, že hráči často neměli jinou možnost, než se vrátit k tradičnímu ovládání.
Nicméně Power Glove se stal kulturním fenoménem. Jeho futuristický vzhled a ambiciózní myšlenka z něj udělaly ikonu, kterou si mnozí pamatují dodnes. Dokonce se objevil v několika filmech a televizních pořadech, což jen přispělo k jeho kultovnímu statusu.
SEGA Activator měl přinést revoluci v tom, jak hráči interagují se svými konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč stál uprostřed osmiúhelníkové struktury, která promítala světelné paprsky. Když hráč přerušil paprsek, systém to interpretoval jako stisk tlačítka. V praxi to znamenalo, že hráč mohl ovládat hru pomocí pohybů rukou nebo nohou, což bylo na svou dobu naprosto revoluční.
Jedním z hlavních problémů Power Glove byla jeho neschopnost přesně zaznamenat pohyby ruky. Zatímco VPL DataGlove používal složitější senzory, Power Glove se spoléhal na levnější a méně přesné technologie, což vedlo k tomu, že často nereagoval tak, jak hráč očekával. To znamenalo, že hraní her s Power Glove bylo často spíše frustrující než zábavné.
Dalším problémem byla omezená podpora ze strany herních vývojářů. I když byl Power Glove propagován jako revoluční zařízení, které by mělo změnit způsob, jakým lidé hrají hry, realita byla taková, že jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na jeho specifika. To znamenalo, že hráči často neměli jinou možnost, než se vrátit k tradičnímu ovládání.
Nicméně Power Glove se stal kulturním fenoménem. Jeho futuristický vzhled a ambiciózní myšlenka z něj udělaly ikonu, kterou si mnozí pamatují dodnes. Dokonce se objevil v několika filmech a televizních pořadech, což jen přispělo k jeho kultovnímu statusu.
SEGA Activator: Neúspěšný pokus o pohybové ovládání
Další zajímavou, ale neúspěšnou periferií, byl SEGA Activator, vydaný v roce 1993. Tento kontroler pro konzoli SEGA Genesis měl přenést pohybové ovládání na zcela novou úroveň. Activator byl založen na světelných paprscích, které měly sledovat pohyby hráče a přenášet je do hry. V praxi však zařízení často nefungovalo tak, jak bylo zamýšleno. Snímače byly nepřesné, což vedlo k frustraci hráčů, a hry, které podporovaly Activator, byly omezené a nevyužívaly plný potenciál tohoto zařízení.SEGA Activator měl přinést revoluci v tom, jak hráči interagují se svými konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč stál uprostřed osmiúhelníkové struktury, která promítala světelné paprsky. Když hráč přerušil paprsek, systém to interpretoval jako stisk tlačítka. V praxi to znamenalo, že hráč mohl ovládat hru pomocí pohybů rukou nebo nohou, což bylo na svou dobu naprosto revoluční.
Bohužel, stejně jako v případě Power Glove, technologie nebyla dostatečně vyspělá. Paprsky často nereagovaly správně na pohyby hráče, což vedlo k tomu, že ovládání bylo nepřesné a frustrující. Hráči, kteří si koupili SEGA Activator, často zjistili, že je mnohem jednodušší a efektivnější hrát hry tradičním způsobem s ovladačem.
Navíc, podobně jako u Power Glove, i SEGA Activator trpěl nedostatkem podpory ze strany vývojářů. Jen velmi málo her bylo navrženo s ohledem na tento specifický kontroler, což znamenalo, že hráči měli omezený výběr titulů, které by mohli s Activatorem hrát. Výsledkem bylo, že SEGA Activator se nikdy nestal populárním a brzy po svém uvedení na trh upadl do zapomnění.
Nintendo R.O.B.: Robot, který měl změnit hraní
Kromě těchto periferií se na trhu objevily i další kuriozity, které měly přinést revoluci v hraní, ale nakonec zůstaly jen zajímavými experimenty. Nintendo R.O.B. (Robotic Operating Buddy) byl například robotický pomocník pro konzoli NES, který měl hráčům asistovat ve hrách. Přestože byl R.O.B. zajímavým konceptem, jeho praktická použitelnost byla omezená a hry, které ho podporovaly, nebyly dostatečně atraktivní, aby si získaly masový zájem.R.O.B. byl uveden na trh v roce 1985 jako součást balíčku pro NES, který měl hráče přivést zpět k videohrám po krachu herního průmyslu v roce 1983. Nintendo vidělo v R.O.B.u způsob, jak se odlišit od konkurence a nabídnout něco, co ostatní konzole neměly. R.O.B. měl být revolučním zařízením, které by umožnilo hráčům interagovat s hrami způsobem, jaký dosud nebyl možný.
Bohužel, stejně jako mnoho jiných inovací té doby, R.O.B. narazil na několik problémů. Hlavním problémem bylo omezené množství her, které podporovaly jeho využití. Ve skutečnosti existovaly pouze dvě hry, které byly s R.O.B.em plně kompatibilní: Gyromite a Stack-Up. Zatímco tyto hry byly navrženy tak, aby demonstrovaly schopnosti R.O.B.a, jejich hratelnost byla omezená a brzy ztratily na přitažlivosti.
Dalším problémem byla složitost nastavení. Pro mnoho hráčů bylo obtížné R.O.B.a správně nakonfigurovat, což vedlo k frustraci. Navíc, vzhledem k technologickým omezením té doby, R.O.B. často nereagoval tak, jak by měl, což vedlo k dalším problémům během hraní. I když Nintendo mělo v úmyslu, aby R.O.B. přinesl revoluci v hraní, jeho praktická využitelnost byla natolik omezená, že se nikdy nedostal do širšího povědomí hráčů.
Přesto však R.O.B. zanechal trvalou stopu v herní historii. Stal se ikonou éry 80. let a dnes je vysoce ceněným sběratelským předmětem. Jeho unikátní design a role v herní historii z něj činí fascinující příklad toho, jak se herní průmysl snažil přicházet s novými způsoby interakce mezi hráči a hrami. R.O.B. také ukazuje, jak se herní průmysl neustále vyvíjel a experimentoval s novými nápady, i když ne vždy úspěšně.
Atari Mindlink: Přelomová technologie, která předběhla svou dobu
Zvláštním případem v historii herních periferií byl Atari Mindlink, který nikdy nevyšel na trh. Tento projekt Atari měl přinést revoluci ve způsobu ovládání her – pomocí čtení mozkových vln hráče. Atari Mindlink byl navržen tak, aby snímal elektrické signály v mozku a přenášel je do hry. Tento nápad byl na svou dobu až příliš pokrokový a technologie nedokázala zajistit spolehlivý přenos signálů, což vedlo k tomu, že projekt byl zrušen dříve, než se dostal do fáze výroby.Atari Mindlink měl být skutečně revolučním zařízením, které by změnilo způsob, jakým hráči interagují s herními konzolemi. Myšlenka byla jednoduchá: hráč si nasadí čelenku, která snímá elektrické impulzy v jeho mozku, a tyto impulzy pak přenáší do hry. Tímto způsobem by hráč mohl ovládat hru pouhou myšlenkou, což by představovalo zásadní průlom ve způsobu ovládání her.
Bohužel, technologie nebyla dostatečně vyspělá na to, aby tento koncept mohl být realizován. Snímače, které měly číst mozkové vlny, byly nespolehlivé a často reagovaly na nechtěné pohyby svalů spíše než na samotné mozkové signály. Výsledkem bylo, že ovládání bylo extrémně nepřesné a prakticky nepoužitelné. I když Atari vložilo do projektu značné prostředky a marketingové úsilí, nakonec muselo projekt opustit, protože nebylo schopno zajistit, aby Mindlink fungoval podle očekávání.
I přes svůj neúspěch zůstává Atari Mindlink fascinujícím příkladem toho, jak herní průmysl vždy hledal nové a inovativní způsoby, jak hráčům nabídnout unikátní zážitek. Dnes je Mindlink považován za kuriozitu a jeho koncept je předmětem zájmu fanoušků retro her a historiků herního průmyslu.
Další podivné a zapomenuté herní periferie
Kromě výše zmíněných periferií existuje celá řada dalších zařízení, která se pokusila přinést inovace do světa her, ale nakonec se ztratila v zapomnění. Některé z nich byly příliš pokrokové pro svou dobu, jiné zase nedokázaly přilákat dostatečný zájem hráčů.Konami Laserscope, vydaný v roce 1990, byl další periferií, která měla přinést revoluci ve způsobu ovládání her. Tento headset byl navržen pro použití s konzolí NES a měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí hlasových příkazů. Myšlenka byla, že hráč by nasadil headset, který obsahoval mikrofon, a mohl by jednoduše říct „fire“ (vystřelit), aby vystřelil ve hře. Bohužel, Laserscope měl problém s přesností a často reagoval na jakýkoliv hluk v místnosti, což vedlo k mnoha nechtěným akcím ve hře. Laserscope se tedy nikdy nestal populárním a byl brzy po svém uvedení na trh zapomenut.
Dalším příkladem je Nintendo U-Force, kontroler pro NES, který měl hráčům umožnit ovládat hry pomocí pohybů rukou nad panelem s infračervenými senzory. U-Force se pokoušel využít technologii podobnou dnešním pohybovým ovladačům, ale stejně jako mnoho jiných periferií té doby, trpěl problémy s přesností a omezenou podporou her. Navzdory svému futuristickému designu se U-Force nikdy nedokázal prosadit a byl nakonec stažen z trhu.
Ačkoli mnoho z těchto periferií nedosáhlo komerčního úspěchu, jejich význam nelze podceňovat. Každá z těchto inovací, ať už úspěšná nebo ne, přispěla k vývoji herního průmyslu a položila základy pro budoucí inovace. Power Glove, SEGA Activator, Nintendo R.O.B., Atari Mindlink, Konami Laserscope a Nintendo U-Force – všechny tyto periférie ukazují, jak kreativní a inovativní byl herní průmysl v době, kdy se snažil přinést hráčům nové způsoby interakce s hrami.
Tyto starší virtuální brýle a další periférie, i když se nedočkaly komerčního úspěchu, se dnes staly ceněnými sběratelskými předměty. Pro mnohé představují nostalgické vzpomínky na dobu, kdy herní průmysl teprve začínal experimentovat s novými technologiemi. Připomínají nám, že inovace často přicházejí s riziky a že ne všechny nové nápady jsou okamžitě přijaty hráčskou komunitou.
Komentáře
Okomentovat