Přeskočit na hlavní obsah

Doom a John Romero: Jak mě legendární hra provázela mým mládím

Když se řekne Doom, okamžitě se mi vybaví vzpomínky na základní školu. Byla to hra, která mě a mé kamarády zcela pohltila, přestože nám tehdy ještě nebylo ani osmnáct. Hráli jsme tajně po škole, kdykoliv jsme měli možnost se dostat k počítači s Windows 98 a DOSem. Snažili jsme se co nejvíce ponořit do temného a fascinujícího světa, který pro nás Doom představoval. Seděli jsme u starých CRT monitorů, klávesnice pod rukama a myš připravená na každé nečekané nebezpečí, které na nás ve hře čekalo. Vzrušení, které jsme cítili při objevování nových úrovní, bylo obrovské.

Doom nebyl jen hra; byl to náš únik do jiného světa. Světa plného démonů, napětí a nekonečných výzev. Přestože hra byla plná násilí a děsu, měla v sobě něco, co nás naprosto pohltilo. Každá úspěšně zvládnutá úroveň byla pro nás malým vítězstvím. Tato hra se pro mě stala symbolem toho, jak může videoherní zážitek zcela změnit způsob, jakým vnímáme svět kolem nás.

Příběh názvu Doom

Možná vás překvapí, že název Doom nevznikl náhodou. John Carmack, jeden z hlavních tvůrců hry, se inspiroval scénou z filmu The Color of Money s Tomem Cruisem. V této scéně Cruise vytáhne tágo a s úšklebkem prohlásí: "Doom." Tento moment měl na Carmacka takový dopad, že se rozhodl, že právě takto by měla být jejich hra pojmenována. Byl to jednoduchý, ale výstižný název, který dokonale vystihoval atmosféru hry. Zvažovalo se i několik dalších názvů, ale žádný z nich nezachytil esenci hry tak, jako právě "Doom".

Vývojový tým a jejich přístup k tvorbě

Doom byl dílem malého, ale neuvěřitelně talentovaného týmu v id Software. Na vývoji se podílelo pouhých 15 lidí, což je dnes téměř neuvěřitelné. Tento malý tým dokázal vytvořit hru, která doslova otřásla herním světem. Romero, klíčová osobnost při vzniku této hry, se soustředil na design úrovní, které se staly ikonickými. Jeho přístup, zaměřený na volnost při prozkoumávání úrovní, vedl k tomu, že ve hře bylo mnoho skrytých oblastí a tajných místností. Tyto prvky zajišťovaly, že se hráči k Doom stále vraceli, aby objevili něco nového.

Tom Hall, další z členů týmu, vytvořil koncept "Doom Bible", což měl být detailní průvodce světem hry. Ačkoliv nebyl tento koncept plně využit, položil základy světa, který se stal základem pro mnoho dalších her. Carmack věřil, že příběh ve hrách není tak důležitý jako hratelnost, a proto se Doom soustředil především na akci a atmosféru.

Hudba, která definovala atmosféru

Hudební doprovod k Doom měl obrovský vliv na atmosféru hry. Bobby Prince, který měl na starosti soundtrack, čerpal inspiraci z kapel jako Slayer, Metallica a Pantera. Vytvořil hudbu, která dokonale podtrhovala temnou a napínavou atmosféru hry. Hudba v Doom nebyla jen pozadím – byla aktivním prvkem, který držel hráče v napětí. Prince dokázal vytvořit soundtrack, který nejen že seděl k hernímu stylu, ale stal se i jedním z prvků, které hráči milovali.

Multiplayerový režim: Revoluce v herním průmyslu

Jednou z klíčových inovací, kterou Doom přinesl, byl koncept "deathmatch" – multiplayerový režim, kde hráči soupeří proti sobě. Romero tento koncept popularizoval a Doom se stal jednou z prvních her, která umožňovala hráčům připojit se k síti a bojovat proti sobě. Tento režim se stal standardem pro mnoho dalších FPS her a změnil způsob, jakým hráči vnímají multiplayerové hraní. Díky tomu se Doom stal nejen hrou pro jednoho hráče, ale i sociálním zážitkem, který hráče po celém světě spojoval.

Deathmatch režim otevřel zcela nové možnosti pro interakci mezi hráči. Byla to jedna z prvních her, která skutečně prozkoumala potenciál multiplayerového hraní v síti. Hráči si mohli vytvořit vlastní servery, připojit se k nim a bojovat proti sobě v rychlých, napínavých zápasech, které definovaly novou éru multiplayerových her. Tento režim se stal natolik populárním, že "deathmatch" se stal synonymem pro jakýkoliv druh multiplayerového boje v FPS hrách.

Romero viděl v multiplayeru obrovský potenciál pro komunitu hráčů. Byl si vědom toho, že hraní proti jiným lidem přináší zcela jiný druh výzvy a zábavy, než jaký poskytuje boj proti počítačem ovládaným protivníkům. Tento koncept změnil nejen Doom, ale celý herní průmysl. Zkušenost s "deathmatchem" v Doom byla pro mnoho hráčů zcela nová a vzrušující, což vedlo k nárůstu popularity FPS her po celém světě.

Trvalý odkaz Doom a jeho tvůrců

John Romero, ačkoliv už není součástí id Software, zůstává ikonou herního průmyslu. Ať už se podílel na vývoji Doom nebo dalších her, jeho vliv na herní svět je nepopiratelný. Doom se stal symbolem kreativity, inovace a schopnosti posouvat hranice možného. Jeho odkaz žije dál nejen v paměti hráčů, ale i v dalších hrách, které inspiroval.

Romero se neustále angažuje v herní komunitě, sdílí své zkušenosti a nadále inspiruje nové generace vývojářů. Doom není jen kapitolou v jeho kariéře, ale stálým odkazem, který nadále ovlivňuje způsob, jakým hry vnímáme a hrajeme. Od jeho prvních kroků v id Software až po současné projekty, dokázal, že je opravdovým vizionářem, který má schopnost přetvářet herní průmysl.

Tato hra nejenže změnila způsob, jakým vnímáme videoherní průmysl, ale také dokázala, že i malý tým s velkými nápady může dosáhnout něčeho mimořádného. Doom se stal symbolem kreativity, inovace a neústupné vůle posouvat hranice možného.

Populární příspěvky z tohoto blogu

Watch_Dogs: Jak se stát hackerem

Tuhle hru jsme si z obchodu přinášeli jako první a nutno říci, že s dost smíšenými pocity. Neměli jsme prakticky žádná očekávání a popravdě jsme si říkali ,,Ale co, snad to nebude tak zlý". A ono to zlý nebylo, naopak! Děj se hry se odehrává v americkém Chicagu. Město řídí systém CtOS - nejpokročilejší počítačová síť v Americe. Převezmete do rukou hlavního hrdinu, Aidena Pierce, bývalého zlodějíčka a gangstera, ale především zdatného hackera, který nežil zrovna růžovou a spořádanou minulostí. Díky tomu mu na záda dýchá pár rozzlobených nepřátel. To zapříčiní smrt jeho neteře. Z flashbacků se dozvídáme, že jeho neteř byla zabita ,,nepřáteli" při cestě autem právě s Aidenem. Tato událost donutí Aidena jednat a pomstít se všem, kteří jsou za smrt jeho neteře zodpovědní. S tím však moc pochopení nemá Aidenova sestra Nicky, která v pomstě nevidí žádné řešení a snaží se po smrti své dcery jít dál a začít žít, už kvůli jejímu synovi Jacksonovi. Aiden je však rozhodnutý jednat na...

Jedno vanilkové, prosím. Aneb pohled do historie World of WarCraft.

  Prolog “Huh, pání”, nese se právě místností ve které sedím při pomyšlení, že se po velmi dlouhé době vracím nejen k psaní samotného článku, ale dokonce k psaní článku o World of WarCraft. Mnozí mě znají pod přezdívkou Ahurmen, ve světě WoW dříve též jako Aszara, přičemž ve World of WarCraft jsem působil od roku 2006 až do vydání datadisku Mists of Pandaria v roce 2012, kdy jsem s WoW definitivně skončil. Býval jsem šéfredaktorem tehdy největší česko/slovenské fanstránky wowczsite.net, stvořil největší slovník zkratek, slov a pojmů používaných ve světě WoW - konkrétně slovník Nexus WoW, působil v guildě Aeria Gloris a nyní se s Vámi podělím o to, jaké to bylo na prvopočátku všeho. KAPITOLA 1. “Na to nemám...” V době, kdy byl World of WarCraft ještě poměrně čerstvou hrou, tak hodně z nás bylo ve věku, kdy jsme si jen tak nemohli dovolit pořídit si originální hru za 900Kč a už vůbec ne platit měsíční poplatky. “Tak já stáhnu WoWko někde z netu”, povídá mi kamarád se který...

Jak jsem dostal přístup do bety WoW: Warlords of Draenor...

Jednou Blizzard přišel s nápadem uspořádat týdenní “sbírání” uživatelů na sociální síti Twitter za účelem umožnit pár šťastlivcům přístup k betě World of Warcraft: Warlords of Draenor. Ten den jsem nic netušíc přišel domů, celý pomačkaný a utahaný. Celý týden jsme totiž měli náročnou práci, a to stěhování přes 30 kusů skříní a vymalování místnosti. Když jsem přišel domů, byla už noc. Přes moje vyčerpání a pozdní hodinu jsem se odhodlal zapnout PlayStation 4 a vesele hrát The Last of US Remastered. Ještě než jsem šel spát jsem si přečetl povídku o World of Warcraft z dob Vanillu, kterou sepsal kamarád Ahurmen. Byly asi 3 hodiny ráno, když mi začal vibrovat můj Samsung telefon. Po pár nadávkách (bylo už naštěstí po 10. hodině) jsem se podíval na displej. Byla tam notifikace… Twitter - soukromá zpráva od Blizzardu. Mžoural jsem očima a moc nechápal, proč mi ve 3 ráno píšou z Blizzardu. No, nejsem v Americe, tady je už pozdě, přečtu si to ráno.

Recenze konzole Xbox One S

Předchozí konzoli Sony PlayStation 4 jsem nedávno prodal. Nechci říkat, že byl vždycky PlayStation 4 nejlepší. Sony poslední dobou zařízlo PS Vita, PlayStation Now, nesmyslně zrušili výhodné služby. 2 roky jsem se velmi těšil na zpětnou kompatibilitu PlayStation 2 a 3 a nedočkal jsem se. Většina fanoušků by si to přála, jenže Sony tvrdí, že o to není zájem, přitom si mastí kapsy na remasterech her. Ze začátku bylo slibováno, že budeme moci hlasovat o hrách zdarma pro následující měsíc, nakonec to bylo pouze dvakrát a pak se na to zapomnělo. Dalším problémem je infrastruktura v Evropě, do které by mělo Sony investovat. Sliby chyby. S aktualizací firmwaru je na tom Xbox One lépe, u PlayStationu 4 vyjde nový firmware pouze jednou za půl roku. Zpětná kompatibilita Xbox 360, EA Acess a Xbox Game Pass… V roce 2013 mě hodně nepříjemně šokoval Xbox One se spoustou nesmyslných věcí - povinný Kinect, nutné připojení k internetu, regionální omezení. Tehdejší konference Microsoftu byla fiask...

Deník hráče World of Warcraft (1)

Rozhodl jsem se, že pravidelně budu vydávat deníček o hře World of Warcraft. Pěkně od počátku až do konce. O této hře jsem slyšel už před mnoha a mnoha lety. Nejen v časopisech, ale i v televizních seriálech, jako je Jak jsem poznal vaši Matku nebo South-Park. Tato hra je stále velmi populární a prozatím nemá konkurenci. Samozřejmě je tu plno MMORPG titulů, mezi nejznámější patří Guild Wars, SWOTR, The Elder Scrolls Online nebo Metin 2. "Darku, zbláznil jsi se? WoW je hnus a kravina, je to ztráta času!" Hmm, vítejte kritici, vysvětlím vám, proč jsem si World of Warcraft tak oblíbil. První cesta k RPG FPS, sport, arkády... ani nedokážu vyjmenovat všechny typy her. Řekl jsem si, proč nezkusit MMORPG. Dlouho jsem nic nehrál a střílečky už mě přestaly bavit. Chvíli jsem zkoušel demo Army 2, ale to mi moc nevyhovovalo. Běhám sem a tam a hned umřu. To je teda úžasný. Bohužel jsem tedy odstoupil od hraní Army 2 a tím pádem i od DayZ, které jsem ani nezkoušel. Asi by mě to nebavi...

30 let časopisu Levelu: Můj herní průvodce od dětství až dodnes...

Časopis Level je fenoménem české herní scény už neuvěřitelných 30 let. Od svého vzniku v roce 1995 prošel mnoha změnami, krizemi i triumfy, které formovaly jeho současnou podobu. Pro mě osobně je Level srdeční záležitostí. Provázel mě od chvíle, kdy jsem jako kluk poprvé držel jeho číslo v ruce, až do dnešních dnů. Pojďme si společně připomenout jeho historii, klíčové momenty a jeho význam pro české hráče. Moje první setkání s Levelem Můj první časopis Level jsem držel v ruce v roce 2004. Bylo mi kolem třinácti let a v té době byl internet sice dostupný, ale ne všude a ne vždy. Herní časopisy měly obrovskou váhu, protože přinášely nejen recenze, ale i návody, novinky a někdy i plné hry na CD či DVD. Pamatuji si, jak jsem hltal každou stránku, fascinován nejen recenzemi her, ale i obsáhlými tématy a rozhovory s vývojáři. Střídavě jsem si kupoval i časopis Doupě, ale Level měl pro mě vždy něco navíc. Byla to kombinace skvělého psaní, kvalitních recenzí a samozřejmě příloh, které mě dokáz...

Proč používám macOS a jsem příznivec Unixu

Moje cesta k macOS nebyla přímá. Na začátku to bylo spíš o zvědavosti. Fascinovala mě historie počítačů, a když jsem se poprvé dozvěděl o Unixu, měl jsem pocit, že jsem objevil něco hlubšího než jen operační systém. Bylo to, jako kdybych narazil na základní kámen moderní technologie. Nejvíc mě zaujal příběh Kennetha Thompsona a Dennise Ritchieho, kteří v Bellových laboratořích položili základy Unixu. Z jednoduchého experimentu vznikl systém, který změnil svět. Na tohle období rád vzpomínám. Četl jsem o tom, jak Unix vznikl z potřeby vytvořit něco jednoduchého a elegantního, co by vývojářům umožnilo pracovat efektivněji. Principy, jako modularita a jednoduchost, mě fascinovaly. Bylo to něco jiného než běžné “klikací” systémy, které jsem znal. Unix mi připadal jako zenový mistr mezi operačními systémy – klidný, precizní a nekomplikovaný. Unix mě přirozeně dovedl k Linuxu. Zkoušel jsem různé distribuce a líbilo se mi, jak si člověk mohl všechno přizpůsobit. Bylo to super období – hledal j...